Surveiller et sourire Les artistes visuels et le regard numérique
  • Sophie Limare

(Dis)simulations numériques

    Tout jeu suppose l’acceptation temporaire, sinon d’une illusion (encore que ce dernier mot ne signifie pas autre chose qu’entrée en jeu : in-lusio), du moins d’un univers clos, conventionnel et, à certains égards, fictif [1].

    L’univers de la vidéosurveillance rencontre l’une des grandes dimensions anthropologiques du jeu : le Mimicry. Basé sur le simulacre, le Mimicry est situé par Roger Caillois aux côtés des jeux de compétition, de hasard et de vertige. Dans les jeux relevant du Mimicry, le sujet joue à croire, à se faire croire ou à faire croire aux autres qu’il est un autre que lui-même. Pour cela il oublie, déguise, dépouille passagèrement sa personnalité pour en feindre une différente.

    Les jeux de (dis)simulation, créés par les artistes contemporains qui déguisent des caméras urbaines ou montent des pièces de théâtre dans leur champ de surveillance, sont impliqués dans le simulacre. En instaurant un double jeu de regard destiné à modifier la perception des dispositifs de contrôle qui nous observent, ces démarches artistiques assouplissent le maillage réticulaire du regard numérique de la vidéosurveillance. Ce jeu opère un glissement entre les espaces concrets que nous parcourons et ces mêmes espaces dans lesquels nous percevons le regard numérique qui les régit. De façon ludique et plus ou moins agressive, les activistes et les artistes instaurent une interstitialité entre réalité et réalité augmentée. Ils nous permettent ainsi de prendre conscience de notre évolution au sein de la complexité hybride des espaces surveillés.

    Cam Over

    Il existe entre légalité et transgression une zone grise où l’activisme contemporain peut se déployer [2].

    Malgré leur caractère récréatif, les méthodes employées par les activistes, comme celles du collectif Cam Over, sont parfois violentes et agressives. Ses membres, utilisant la vidéosurveillance de manière ludique, refusent néanmoins d’obéir au doigt et « à l’œil » de la caméra, et s’opposent à son pouvoir envahissant.

    À la suite d’un attentat manqué à la gare de Bonn, fin 2012, le ministre de l’Intérieur allemand a proposé de renforcer le parc de caméras de surveillance de la ville. Cette décision coercitive a fait réagir ce collectif qui emploie des moyens radicaux pour attirer l’attention publique sur la montée des politiques de sécurité, notamment celles qui stigmatisent en particulier les adolescents. Déplorant « l’adophobie [3] » des médias à l’annonce du moindre fait divers, les membres de Cam Over, principalement marginaux et graffeurs, ont aussitôt lancé un jeu-réalité numérique proposant aux participants volontaires de détruire les caméras urbaines et de publier sur Internet la vidéo attestant leur « exploit » [4]. Cette compétition ouverte à tous devait se terminer à l’issue du congrès européen de la police qui était prévu en mars 2013 dans la capitale allemande. La dénomination du collectif relève elle-même d’une hybridation entre l’univers du jeu et celui de la vidéosurveillance, à deux lettres près, le terme Cam Over, qui évoque la fin des caméras, se substituant au célèbre « Game Over » marquant la fin de tout jeu dans la culture anglo-saxonne.

    Tels des Persées hypermodernes, ces joueurs « héroïques » ayant troqué leurs boucliers contre des marteaux parviennent à défier le regard des Méduses numériques qui prolifèrent dans l’espace public.

    Vidéo officielle du jeu Cam Over (2013)


    D’un point de vue mythologique, Méduse rappelle que le désir forcené de voir est passible de sanction :

    Comme les artistes, elle a le pouvoir de regarder le monde, de s’emparer de ses fragments, de les immobiliser. L’artiste joue avec le regard comme une perpétuelle menace de mort [5].


    France Borel précise en outre qu’« en allemand et en anglais, “regarder” c’est aussi se protéger, être sur ses gardes, vérifier quelles sont les menaces [6]. » Malgré sa trivialité apparente, ce jeu-réalité rappelle que le regard numérique demeure pleinement associé à un univers de sanctions et de menaces, non plus seulement pour celui qui regarde, mais aussi pour celui qui est vu ou qui se comporte de façon potentiellement déviante dans le champ visuel inquisiteur et soupçonneux de la caméra.

    Les jeunes membres du collectif Cam Over s’inscrivent dans un contexte plus large de la multiplication de mises en scène/en ligne de prises de risque sous forme de défis à relever et/ou à diffuser de façon virale sur les réseaux sociaux. La publication numérique de ces « preuves par l’image » fait également écho au neknomination et aux jeux de style téléréalité comme À l’eau ou au resto qui associent visibilité et prise de risque.

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    Photographie d’un participant publiée sur le site Cam Over (2013)

    Le neknomination est un jeu incitant ses participants à mettre en ligne les images de leur consommation d’alcool avant de désigner deux personnes devant relever le défi d’en faire autant, une fois leur vidéo publiée sur les réseaux sociaux. Dans sa récente analyse des Photos d’ados à l’ère du numérique, Jocelyn Lachance constate à cet effet que « la violence, l’alcool et les drogues, les fugues et les errances, la sexualité à risque et la vitesse au volant comptent parmi les éléments récurrents et transversaux de la plupart des films cultes de la jeunesse au cours des dernières décennies [7]. » Les pratiques de défi ne sont pas rares chez les adolescents, particulièrement chez les garçons, et la preuve par l’image confirme la bravoure des plus forts aux yeux des plus jeunes (Lachance, 2013).

    Les activistes du collectif Cam Over, par leurs actions brutales et irréversibles, ne se revendiquent d’aucune démarche artistique. Ils pratiquent une dissimulation radicale du réseau de surveillance sans jouer avec la simulation et, en détruisant les caméras, ils ne permettent pas aux riverains de s’interroger sur la pertinence de ces dispositifs de contrôle. L’objectif de ce jeu de destruction, non loin du vandalisme, relève également d’une stratégie potentiellement contreproductive : la population voyant des délinquants encagoulés armés de marteaux ou autres objets contondants risque de réclamer un renfort de caméras dans l’espace public — la logique du marché de la peur étant inéluctablement chevillée à celle de la vidéoprotection.

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    Photographie de participants publiée sur le site Cam Over (2013)

    Le joueur qui s’oppose aux règles ou s’y dérobe est un briseur de jeu qui le dépouille d’une nécessaire illusion [8]. Les briseurs de caméras combattent l’illusion du regard numérique sans ouvrir de réflexion sur sa pertinence. Face à la montée inéluctable de ces dispositifs de contrôle dans l’espace urbain, il semble pourtant aujourd’hui important de se les approprier tout en gardant sur eux un œil critique. Ces démarches destructrices nécessitent un autre positionnement et laissent aux artivistes un rôle plus efficace et audible afin de remettre en question les règles de la vidéosurveillance avec le sourire.

    Pixels perchés

    Le jeu n’est pas seulement créateur d’illusion, il fait lui-même illusion par allusion [9].

    En utilisant un mode d’expression beaucoup moins agressif que celui du collectif Cam Over, Invader souhaite néanmoins conserver son anonymat afin de poursuivre une pratique artistique considérée comme illégale à ce jour. Cet artiste de rue français s’est notamment fait connaître à la fin des années 1990 par des interventions urbaines in situ consistant à coller des mosaïques représentant des êtres pixellisés et hybrides, mi-vaisseaux mi-visages, inspirés du jeu vidéo éponyme d’Atari [10]. Depuis 1978, Space Invaders est en effet un jeu vidéo culte qui a fortement influencé les créateurs de jeux de combat. La pixellisation grossière des carreaux de mosaïque aux couleurs très vives représentant les personnages d’Invader rappelle la technologie rudimentaire associée à la définition des écrans datant des années 1980. Le jeu fait partie intégrante de la démarche de cet artiste, y compris le choix de son pseudonyme, qu’il utilise afin de protéger son identité, à l’instar de Banksy, Mobstr ou Fra. Biancoshock...

    L’artiste de rue a essaimé des milliers « d’envahisseurs » proliférant sur les murs des mégapoles de tous les continents. Chaque mosaïque, placée sur un lieu stratégique, se retrouve minutieusement indexée, photographiée et répertoriée sur un planisphère numérique évolutif, accessible sur le site d’Invader [11]. Leur mise en réseau renvoie à la structure réticulaire de la vidéosurveillance. La porosité entre l’univers numérique du jeu vidéo et l’espace urbain concret connote le caractère hybride des espaces surveillés, la constitution d’un gigantesque réseau se propageant, tel un virus, sur l’ensemble de la planète numérisée. Ces envahisseurs, situés en hauteur sur les façades urbaines, ont toujours les yeux ouverts, observant les passants à l’instar des caméras de surveillance. Tout comme les dispositifs de contrôle, ils regardent de manière unidirectionnelle et plongeante sans forcément être vus.

    Dans une mise en abyme hautement contrôlée, Invader a intégré certaines de ses mosaïques dans le champ de caméras de surveillance, ses envahisseurs munis d’yeux pixellisés devenant eux-mêmes surveillés par un regard suspicieux.

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    Space Invader CCTV Show, Paris 2008. Photographie : flyintiger (2011)

    La découverte de cet envahisseur coloré met indirectement en exergue la présence de la caméra censée être discrète pour mieux voir sans être vue. L’artiste a également reconstitué en mosaïque les silhouettes de caméras ainsi que les quatre lettres du sigle emblématique de la vidéosurveillance : CCTV — Closed Circuit Television.

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    CCTV Space Invader, 2008. Photographie : David Yates

    Des liens explicites sont tissés entre ces regards fictifs et numériques, en écho à la mise en réseau des nouvelles technologies de l’information et de la communication.

    Dans le sillage des anciennes chasses au trésor, certaines mosaïques d’Invader sont aujourd’hui intégrées sur des sites de partage de photos [12] ; elles peuvent être géotaggées, devenant dès lors des balises de géolocalisation. Ces interventions mêlant surveillance et pixellisation témoignent de la modalité réticulaire du regard numérique de notre société de contrôle qui se mondialise. En 2013, une association a également conçu une application Android [13] dont l’objectif consistait à découvrir la ville de Pau en parcourant les captures photographiques des interventions d’Invader effectuées dans la capitale béarnaise. Les utilisateurs ayant repéré l’ensemble des « envahisseurs » palois couraient la chance de gagner un prix par tirage au sort. Cette chasse au trésor ludique, en plus de faire découvrir l’univers d’un célèbre artiste de rue, favorisa une prise de conscience des réseaux de surveillance sur un mode léger et amusant [14]. L’objectif de ce jeu de piste visuel consistait à inverser la direction du regard en braquant notre appareil vers des surveillants factices tout en sensibilisant le joueur au maillage réticulaire du regard numérique qui se resserre inéluctablement. Le collectif Souriez vous êtes filmés, créé en 1995, avait également proposé un jeu de piste axé sur la sousveillance dont l’objectif était de détecter les caméras de contrôle dans le XIVe arrondissement de Paris [15]. Un collectif anonyme a aussi créé une application libre à code source ouvert, permettant de géolocaliser les caméras de surveillance sur une carte Open Street Map. Plusieurs démarches activistes et artivistes ont ainsi sensibilisé les riverains à l’expansion de la vidéosurveillance [16].

    Caméras factices

    Rien n’est plus proche du vrai que le faux [17].
    Addendum du 30 décembre 2015
    (disponible uniquement dans la version numérique augmentée)

    En 2013, l’artiste espagnol Spy a accroché cent cinquante caméras non raccordées à un réseau de surveillance sur le mur d’un immeuble de Madrid. Ces caméras, toutes orientées dans le même sens, respectent un alignement méthodique de lignes obliques qui connote le caractère méthodique de leur mode d’exploitation. Au-delà de l’aspect esthétique, humoristique et excessif de cette installation, cet artiste incite à réfléchir sur l’efficacité de la multiplication de ces dispositifs de contrôle dans l’espace urbain [18].

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    Cameras, Madrid, Espagne © SpY (2013)

    Ce même artiste, en 2008 avait également installé des caméras dans la ville de Rotterdam en jouant sur l’aspect dérisoire, fantasque ou poétique de leur objet et contrôle. Tel un cygne surveillé dans le port, un amas de briques sur le trottoir ou le mur lui-même observé par la caméra montée à l’envers et se retournant sur son support. Sans être dissimulées, ces caméras simulent des situations absurdes et connotent avec humour la volonté du tout voir qui semble régir aujourd’hui les dirigeants de nos sociétés sécuritaires [19].

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    For security reasons, Rotterdam, Hollande © SpY (2008)

    Les caméras factices de Mobstr sont parfois intégrées à des éléments de mobilier urbain afin d’attirer notre attention de façon ironique et décalée. L’artiste de rue britannique ne s’exprime pas uniquement à l’aide de détournements textuels : une caméra de surveillance repeinte en vert foncé s’est ainsi retrouvée accrochée sur le rebord d’un conteneur à ordures filmant avec insistance les détritus qui jonchent le sol dans un périmètre proche.

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    CCTV © Mobstr (2009)

    Au-delà de cette focalisation sur ces actes inciviques, Mobstr aborde l’un des sujets emblématiques de notre hypermodernité : celui des objets intelligents, capables de nous informer sur les moindres détails de notre vie quotidienne. Cet artiste a également attaché en 2009 quatre fausses caméras de surveillance, elles-mêmes recouvertes d’écorce sur le tronc d’un arbre de Newcastle upon Tyne.

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    CCTV Tree Infection © Mobstr (New Castle Upon Tyne, 2009)


    Lors du Cans Festival organisé en 2008 dans l’ancien tunnel qui reliait les taxis à la gare londonienne de Waterloo, Banksy a installé des caméras de surveillance dans un arbre tels des oiseaux surveillant leurs proies.

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    Banksy, Cans Festival, CCTV Tree, Leake Street, 2008. Photographie : Craig Grobler


    L’analogie entre la forme de la caméra de surveillance et celle d’un volatile observant les passants en plongée est fréquemment utilisée dans les interventions (ré)créatives conçues autour de ces dispositifs de contrôle. PanoptiCONS est une installation urbaine de Thomas voor’t Hekke et de Bas Van Oerle, deux étudiants néerlandais en arts numériques qui collaborent au collectif Front 404 [20]. Leur projet consiste à transformer en oiseaux les caméras du centre-ville d’Utrecht, au sud d’Amsterdam. La tête des volatiles-voyeurs, constituée d’une véritable caméra mobile, évolue selon l’axe de balayage de son regard numérique qui suit les passants, cherchant à récupérer les traces qu’ils laissent dans leur sillage numérique.

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    PanoptiCONS © Front 404 (Utrecht, 2010)

    Ces dispositifs de contrôle agissent tels de véritables oiseaux qui nous suivent en essayant de grappiller les miettes que nous laissons sur notre passage [21]. Thomas voor’t Hekke et Bas Van Oerle sensibilisent l’opinion publique sur un mode humoristique et ludique tout en mettant en évidence les analogies qui peuvent exister entre les « espèces » biologiques et biométriques [22]. Au-delà de leurs connotations hitchcockienne et foucaldienne, ces robots aviaires apportent une touche de fantaisie dans l’espace urbain surveillé. Suscitant un questionnement sur notre degré de familiarité vis-à-vis de la vidéosurveillance, les membres du collectif Front 404 ont d’ailleurs poursuivi cette expérience en mettant en cage l’un de leurs volatiles numériques en train de nourrir ses petits d’images de spectateurs captées par sa tête enregistreuse. Les spectateurs évoluant librement à l’extérieur de la cage se retrouvent néanmoins devant leur image vue à travers des barreaux sur l’écran placé face aux oisillons.

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    PanoptiCONS © Front 404 (Utrecht, 2010)

    Cette mise en scène à la fois ludique et absurde suscite une réflexion sur les frontières des espaces libres et contrôlés.

    Addendum du 31 juillet 2015
    (disponible uniquement dans la version numérique augmentée)

    À l’occasion d’une récente manifestation culturelle organisée à Aarhus au Danemark au début de l’été 2015, l’artiste tchèque Jakub Geltner [23] a présenté pendant un mois une nuée de caméras de surveilllance accrochées tels des oiseaux sur des rochers battus par les flots. Dans le sillage de la démarche d’Arman qui avait réalisé en 1981 une accumulation de pinces autobloquantes appelée Oiseaux 11 [24], les objets ne sont pas modifiés par l’artiste, seul leur positionnement connote le regroupement des volatiles. Cet artiste revendique une exploitation ludique de ces dispositifs de contrôle et remarque au passage que des spectateurs lui demandent si ses caméras sont réellement branchées, alors qu’ils déambulent tranquillement sur la plage. L’orientation des caméras accumulées de manière insolite et désordonnée attire le regard de façon poétique tout en induisant malgré tout une sensation de contrôle ; elles occupent en effet l’espace sans velléité de suivre les trajectoires des passants, contrairement aux volatiles suspicieux et réellement détournés in situ par le collectif Front 404.

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    Nest 05, Urban space installation, sculpture sur la mer © Jakub Geltner (Aarhus, Danemark, 2015)


    En 2010, l’artiste dissident Ai Weiwei a également utilisé le simulacre pour modifier notre regard sur les dispositifs de contrôle qui nous entourent. Il a réalisé une caméra de surveillance en marbre blanc, matériau noble par excellence, travaillé avec assiduité depuis l’âge de bronze par les plus grands sculpteurs.

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    Caméra de surveillance, marbre, Lisson Gallery © Ai Weiwei (2010)

    Les innombrables œuvres au teint lactescent qui surplombent les stèles des musées partout dans le monde, particulièrement en Occident, témoignent de la récurrence de ce matériau dans l’histoire de l’art. Depuis la Renaissance, la marbrière de Carrare est célèbre pour la production d’un matériau réputé pour sa blancheur et sa veinure discrète, renforçant la pureté d’œuvres allégoriques élevant la pensée tout en étant admirées et regardées. Dans les pas de Michel-Ange, qui venait personnellement choisir ses blocs dans la fameuse carrière italienne, Ai Weiwei a utilisé un marbre d’une grande qualité connotant ici avec ironie, par sa blancheur immaculée, la pureté d’un regard numérique qui serait teinté d’innocence. La froideur de ce matériau lisse et sans aspérité évoque néanmoins l’indifférence implacable du regard glaçant de la surveillance dépourvu d’empathie à l’égard de ceux qui se trouvent dans son champ de vision.

    Posée telle une vigie aveugle sur son socle circulaire, cette caméra-leurre n’est pas sans évoquer les appeaux immobiles en forme d’oiseaux, utilisés par les chasseurs pour abuser leur gibier, à l’instar des faux avions ou soldats conçus par les artistes et ingénieurs de la Première Guerre mondiale pour tromper les forces aériennes ennemies. Il est à rappeler qu’en amont du camouflage artistique pratiqué par Désirée Palmen, les relations entre le faux et le regard ont pris dans l’histoire de la guerre des proportions considérables, notamment au début du 20e siècle. La crainte des bombardiers Gotha, qui avaient mené leurs premiers raids dévastateurs sur la ville de Londres, a en effet servi de catalyseur au développement d’objectifs factices, destinés à tromper la vigilance d’un ennemi venu d’en haut. La France a ainsi développé en 1918 le projet démesuré d’un « faux Paris », destiné à attirer les raids nocturnes allemands sur une ville factice éclairée notamment par Fernand Jacopozzi, ingénieur qui s’illustra ensuite par la mise en lumière de la tour Eiffel. Le journaliste Benjamin Ferran ayant commenté les archives de ce projet gigantesque souligne que ces installations ne furent prêtes qu’après le dernier raid sur Paris en septembre 1918 et n’ont donc pas pu être mises à l’épreuve [25]. Leur utilité principale consista néanmoins à jeter un doute permanent sur la véracité du regard dans les stratégies d’attaque et à réactiver le sens du verbe regarder qui implique plus que jamais d’« être sur ses gardes ».

    En étant spécialement conçue pour tromper l’œil de celui qui l’observe, la caméra-leurre d’Ai Weiwei semble pivoter entre le vrai et le faux. Le sculpteur exploite ici le jeu ancestral de la mimesis car la similitude des formes et des proportions de sa caméra de marbre correspondent à celles de véritables caméras urbaines. Dans le sillage du panoptique, qui assujettissait les prisonniers en leur faisant croire qu’ils étaient observés sans les surveiller en permanence, la caméra-leurre d’Ai Weiwei joue également sur une force de dissuasion fondée sur le fait d’être « potentiellement » vue — si ce n’est que le regard est ici volontairement tourné vers la fausse caméra. Cet objectif est par ailleurs recherché et utilisé comme argument massif de vente de ces pièges au regard de pacotille qui inondent sans scrupule le marché de la peur.

    Au-delà du processus de l’illusion, la mise en scène muséale transforme cette caméra en une icône de la vision numérique, rappelant que dans la société actuelle, on oublie parfois de se tenir sur ses gardes en idolâtrant l’image de façon irréfléchie et exacerbée. Tel le buste d’un dieu ou d’un empereur sculpté dans le marbre pour défier l’éternité, la caméra-leurre est ici présentée comme l’allégorie sacralisée de l’acte même du regard. Contrairement à la vision divine qui était caractérisée par le fait de voir sans être observé, ce regard numérique — qui reste de marbre — cherche seulement à être vu. Le leurre est donc paradoxalement conçu pour être dévoilé, pour mieux masquer le fait que le regard de la caméra factice est aveugle. Dans une société où l’exposition de soi s’est banalisée, la caméra de marbre, allégorie hypermoderne de la transparence, est donc conçue pour être vue et admirée en déroulant ses courbes de blancheur dans l’axe de la roue colorée du paon de la légende d’Argos.

    Théâtre de vue

    Ce n’est probablement pas par un pur hasard historique que le mot personne, dans son sens premier, signifie un masque. C’est plutôt la reconnaissance du fait que tout le monde, toujours et partout, joue un rôle, plus ou moins consciemment. [...] C’est dans ces rôles que nous nous connaissons les uns et les autres, et que nous nous connaissons nous-mêmes [26].

    Parallèlement à leurs conceptions fondées sur le simulacre, certaines caméras factices ont été (dé)jouées par des artistes sur un mode théâtralisé et burlesque.

    Michael Ebeling est un citoyen allemand, engagé dans le collectif AK Vorrat qui, contrairement aux membres du collectif Cam Over, dénonce de façon pacifique la prolifération des caméras de surveillance. En 2008, il s’est déguisé en caméra géante à l’aide d’une poubelle et de matériaux de récupération. Le principe de ses interventions consistait à suivre les passants, à les écouter et à les observer sans dire un mot, à l’instar des véritables caméras fixées dans l’espace urbain.

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    Intervention urbaine de Michael Ebeling © AK Vorrat (Hambourg, 2012)

    Ce jeu d’imitation permet de faire descendre un regard numérique décalé et humoristique au niveau des passants, mettant ainsi en dérision son caractère unidirectionnel, impassible et importun. La question ouverte : « Existe-t-il un droit d’être tranquille ? », écrite au dos de cet homme-caméra, permettait à tout un chacun de méditer sur le bien-fondé de ces dispositifs de contrôle en passant par le rire.

    À l’opposé de la violence destructrice des membres du collectif Cam Over, ceux d’AK Vorrat utilisent le jeu en recréant des interactions avec le public. Les personnes suivies par Michael Ebeling pouvaient communiquer ou non avec cette caméra personnifiée. En entrant dans cet échange relationnel, elles acceptaient de jouer un rôle et d’établir des interactions ontologiquement constitutives du lien social. En filmant les individus comme de simples corps, la caméra de vidéosurveillance, au caractère unidirectionnel, contrecarre toute velléité de construction identitaire. En voyant le déguisement porté par le membre d’AK Vorrat, les passants prennent conscience qu’ils jouent eux-mêmes un rôle en se positionnant face à cette caméra factice. Cette mise en scène théâtrale met ainsi en exergue le fait que, la plupart du temps, il est impossible de communiquer avec une caméra de surveillance, faute de l’avoir détectée ou de pouvoir établir quelque échange relationnel. Si certaines d’entre elles sont aujourd’hui sonores, elles n’émettent, par la voix du contrôleur, que des avertissements concernant les incivilités se déroulant dans leur champ de vision, sans instaurer de véritable dialogue entre surveillant et surveillé.

    Les univers du jeu et de la vidéosurveillance comportent de nombreux points communs. Comme un réseau de vidéosurveillance qui doit respecter la législation en vigueur, tout jeu est ontologiquement assujetti à des règles.

    Le jeu est jeu parce que l’acteur sait qu’il joue car il assume les règles qui constituent son activité comme jeu [27].


    Dans l’introduction de leur ouvrage collectif consacré aux jeux et aux rites, Philippe St-Germain et Guy Ménard ajoutent à cet effet qu’il faut connaître les règles pour exercer sa pleine liberté [28]. L’individu n’ayant pas conscience de l’existence ou de l’emplacement des caméras qui le surveillent ne peut donc entrer dans ce jeu de représentation en tant que sujet : il sera filmé comme un simple corps traversant l’espace contrôlé. Face à une caméra non détectée, le sujet ne peut jouer de rôle : il sera simplement « joué » et non « jouant », car privé d’interaction avec le regard numérique qui le surveille.

    Le jeu et la vidéosurveillance nécessitent d’être éclairés sous l’angle interactionniste. Si, selon les théoriciens de ce courant de pensée, l’individu se développe dans ses relations avec son environnement, l’individu surveillé doit vivre avec la particularité de ne pas toujours connaître la véritable qualité de l’environnement dans lequel il se trouve. En d’autres termes, il ne peut pleinement adapter son rôle, la manière de se présenter, en prenant en considération le fait qu’il est filmé. Erving Goffman souligne à ce propos que l’on peut appeler « rôle » le modèle d’action préétabli que l’on développe durant une représentation et que l’on peut présenter ou utiliser en d’autres occasions [29]. Les interventions récréatives inspirées de la vidéosurveillance semblent révéler au public une dimension essentielle de la scène sociale dans laquelle celui-ci évolue. Si l’on est informé de la présence des caméras et des règles qui les régissent, il est possible de jouer autrement son rôle dans ces doubles jeux de regard et d’exister en tant que sujet.

    À l’instar d’AK Vorrat, d’autres artivistes ont choisi de s’exprimer directement dans la rue. Sur les traces des situationnistes et du théâtre social et contestataire d’Augusto Boal, qui a développé le concept de spect-acteur, le collectif américain Surveillance Camera Players [30] a été cofondé en 1996 par les artivistes Bill Brown et Elisa Danogiordo. Leur mode d’expression consiste à monter des pièces de théâtre, jouées in situ, directement dans le champ des caméras de surveillance. Ces perturbations textuelles évoquent les pancartes brandies lors des manifestations de rue ainsi que les cartels soutenant la narration dans le cinéma muet du début du 20e siècle. Le répertoire du collectif comporte notamment les adaptations théâtrales de 1984 et d’Ubu Roi ; ces univers empruntés à George Orwell et Alfred Jarry donnent le ton de leurs interventions à la fois satiriques et absurdes commençant toujours par la phrase suivante : « Nous savons que vous nous regardez ».

    Le théâtre de la surveillance, 2007. Reportage : Laurent Burkhalter, montage : Ulrich Teiger.



    Les Surveillance Camera Players n’utilisent pas la violence pour exprimer leurs revendications. Ils pervertissent plutôt le système de surveillance en lui faisant diffuser un message qui met en doute la neutralité de sa propre vision. Le 4 mai 2002, Bill Brown a joué la pièce Amnesia, initialement conçue par l’artiste australien Denis Beaubois, sur un trottoir de Times Square à New York. Il a exhibé successivement, dans le champ d’une caméra, une série de sept pancartes sur lesquelles il demandait l’aide du système de contrôle pour recouvrer sa mémoire. Sur l’un des panneaux, la phrase « I HAVE AMNESIA » (Je suis amnésique) encadrait en lettres majuscules le croquis de son alter ego dont le visage attristé était la cible d’une flèche accompagnée du mot « ME » (moi).

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    Amnesia, Times Square © Surveillance Camera Players (New-York, 2004)

    Un second panneau présentait la phrase « YOU ARE WATCHING ME » (Tu me regardes) aux côtés du dessin d’une caméra « filmant » en plongée ce double amnésique affublé d’une bulle de pensée présentant un point d’interrogation.

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    Amnesia, Times Square © Surveillance Camera Players (New-York, 2004)


    En instaurant en abyme sur ce panneau une scène de surveillance graphique dans le champ d’une caméra réelle, Bill Brown parvient à faire « descendre » le regard de contrôle au niveau de la rue — le rendant ainsi perceptible aux yeux des passants. Ce déplacement n’est pas sans évoquer le fait que, dans notre société hypermoderne numérique, « la culture des anciens a laissé place à la culture des pairs, l’échange horizontal a succédé à la transmission verticale [31]. » Ce type de perturbation textuelle, tentant désespérément d’établir une relation avec les caméras de surveillance, met également en évidence le caractère unidirectionnel, vertical et anonyme de leur regard numérique omniscient qui enregistre tout. Bill Brown, adaptant son jeu d’acteur muet en fonction du contenu de chaque panneau, indiquait explicitement à la caméra qu’elle devait lire ce qui lui était présenté. Sur un autre panneau, son avatar amnésique espérait retrouver son identité en demandant directement aux caméras « WHO AM I ? WHAT’S MY NAME ? » (Qui suis-je ? Quel est mon nom ?).

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    Amnesia, Times Square © Surveillance Camera Players (New-York, 2004)


    Les caméras numériques ayant remplacé les analogiques, les interrogations identitaires des Surveillance Camera Players semblent aujourd’hui pleinement justifiées. Ces caméras peuvent en effet être couplées à des logiciels perfectionnés qui les connectent à des bases de données personnelles, notamment celles des passeports biométriques avec photographie numérique [32].

    Dans sa contribution à l’analyse des Tyrannies de la visibilité, Jan Spurk observe que le voir et l’être-vu sont intimement liés à l’injonction de reconnaissance :

    L’autre est pour moi celui que je ne suis pas et surtout celui dont je suis l’objet. C’est cette objectivation qui permet l’expérience d’exister dans le monde avec les autres [33].


    Le je(u) des Surveillance Camera Players montre que dans toute relation — que celle-ci soit établie par contact direct ou par l’intermédiaire d’un écran —, la construction identitaire demeure avant tout dépendante de la réciprocité du regard. Il importe ainsi, pour se sentir exister, de trouver un interlocuteur et d’être vu.

    Refusant d’être placés sous la coupe d’un contrôle vertical divin, paternaliste ou politique, les Surveillance Camera Players revendiquent pleinement le rétablissement d’un échange fondé sur la réciprocité des regards. Leur artivisme théâtral régule de façon équitable le partage du visible en esquissant une construction identitaire, chacun pouvant observer à nouveau qu’il est perçu dans le regard de l’autre. Nicole Aubert, rapportant l’aphorisme du philosophe Berkeley « Être, c’est être perçu », rappelle que l’on n’est rien si l’autre ne nous perçoit pas [34]. Cette condition identitaire ne peut germer dans l’œil unidirectionnel du regard numérique de la vidéosurveillance : celui-ci nous permet certes d’être vus, mais sans possibilité de s’affirmer dans le regard de l’autre. Les perturbations textuelles des Surveillance Camera Players proposent alors aux spect-acteurs de leur théâtre de « vue » d’expérimenter la difficile affirmation identitaire d’un sujet observé par un autre non (identi)fiable.

    L’écran de la salle de diffusion — et de contrôle — devient in fine un élément de délimitation spatiotemporelle de ces scènes de théâtre de vue. Sur le site Internet du collectif new-yorkais, nombre de captures d’écran ou d’enregistrements de vidéosurveillance attestent l’existence de leurs pièces jouées dans la rue. Les captures d’écran des images de surveillance décriées par les Surveillance Camera Players deviennent — paradoxalement — les seules traces de leurs interventions éphémères (souvent interrompues par les forces de l’ordre).

    Ces interventions (ré)créatives mettent également en exergue le caractère hétérotopique des espaces contrôlés.

    L’hétérotopie a pour règle de juxtaposer en un seul lieu réel plusieurs espaces qui, normalement, seraient, devraient être incompatibles. Le théâtre, qui est une hétérotopie, fait succéder sur le rectangle de la scène toute une série de lieux étrangers [35].


    La vidéosurveillance faisant succéder dans son champ de vision toute une série de scènes théâtralisées pourrait être assimilée à une hétérotopie foucaldienne. Contrairement à ces actions disséminées et non surveillées qui font écho au théâtre de rue, le théâtre de vue développé par les Surveillance Camera Players pose la question de la place de l’acteur et de celle du public au cours de ces représentations sous contrôle, filmées par un point fixe. Si au départ l’acteur est seul en scène dans le champ de la caméra de surveillance, il est peu à peu rejoint par un public qui devient filmé à son tour et se retrouve alors dans le même espace de représentation (contrôlée) que celui du porteur de pancarte. La séparation entre le sujet et la scène est donc abolie, le point de vue latéral du public étant remplacé par le point de vue décentré de la caméra qui englobe en temps réel l’acteur et son public dans un même espace.

    Utilisant la séparation entre la scène de théâtre et la salle comme une métaphore permettant de saisir la complexité de la relation entre le sujet et le monde, Marcello Vitali-Rosati observe qu’au théâtre, « l’ici et maintenant de la scène ne correspond pas avec l’ici et maintenant de la salle puisque, finalement, il n’y a pas d’ici et de maintenant pour le spectateur qui se trouve dans une place n’ayant ni espace ni temps. » Il ajoute par ailleurs que « c’est cette position qui lui permet de voir et c’est ce voir qui lui donne cette position. » La position du sujet par rapport au monde est exactement la même [36]. Au cours des représentations étroitement surveillées des Surveillance Camera Players, une porosité des frontières s’est installée entre l’ici, le maintenant et l’ailleurs : le point de vue unique et continu de la caméra englobe celui qui voit et celui qui est vu dans un même espace-temps. Ce théâtre de vue perturbateur atteste que nous bénéficions aujourd’hui d’une vision sans limites et qu’il devient difficile de différencier le sujet du monde dans lequel il est surveillé chaque jour de manière plus coercitive. Au-delà des questionnements identitaires qu’elles provoquent, ces perturbations textuelles théâtralisées favorisent une prise de conscience de la globalisation du regard numérique en brouillant les points de vue entre acteurs et spectateurs. En entrant dans ce jeu de regard, le passant est informé de son double rôle de spect-acteur. Il peut en effet communiquer avec Bill Brown tout en étant filmé par une caméra de surveillance, ce qui lui permet de redevenir « acteur », puisque « jouer un rôle social est un art d’arranger des images de soi pour produire la crédibilité de son personnage. L’expression rituelle de soi se transforme en impressions sous le regard de l’autre [37]. » Sans prise de conscience de la présence de caméras, l’individu hypermoderne ne peut donc exercer sa liberté, car « il y a de la liberté dans le rituel d’interactions sociales en vertu du fait que l’acteur est amené à jouer, à se représenter à sa manière, avec son style, sa personnalité, son intelligence de la situation, son art de se mettre en scène [38]. » Ces jeux orchestrés par les artivistes du théâtre de vue sont donc à prendre au sérieux : sans intégrer la présence des dispositifs qui le surveillent, il n’y a en effet aucune possibilité pour le sujet de se considérer en tant que tel.

    Limare Sophie (2015). “(Dis)simulations numériques”, in Surveiller et sourire. Les artistes visuels et le regard numérique, collection « Parcours numériques », Les Presses de l’Université de Montréal, Montréal, p. 99-118, ISBN: 978-2-7606-3547-0 (http://www.parcoursnumeriques-pum.ca/dis-simulations-numeriques), RIS, BibTeX.

    Dernière mise à jour : 1er janvier 2016
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    Réalisé avec SPIP pour la Collection Parcours Numériques aux Editions PUM par Owell.co

    Sommaire
    Notes additionnelles

    [1Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1967, p. 61.

    [3L’« adophobie » est un terme employé par Jocelyn Lachance dans ses recherches socio-anthropologiques sur l’adolescence hypermoderne.

    [4Voir l’article publié le 28 janvier 2013 sur le blogue Big Browser du journal Le Monde : 1984 – Cam over, un jeu militant berlinois.

    [5France Borel, Le peintre et son miroir, regards indiscrets, Tournai, Éditions La Renaissance du livre, 2002, p. 97.

    [6France Borel, Le peintre et son miroir, regards indiscrets, Tournai, Éditions La Renaissance du livre, 2002

    [7Jocelyn Lachance, Photos d’ados. À l’ère du numérique, Québec, Presses de l’Université Laval, 2013.

    [9Michel Picard, La lecture comme jeu, Paris, Les Éditions de minuit, 1986, p. 94.

    [12Un site permet de recenser les productions d’Invader dans le XVe arrondissement de Paris depuis 2007. En savoir plus.

    [13En août 2014, l’artiste urbain Invader a lui-même lancé sa propre application pour téléphone intelligent, permettant ainsi aux parisiens de retrouver les 1104 mosaïques recensées dans la capitale. En savoir plus.

    [14Le jeu est décrit dans l’article de Sébastian Compagnon, mis en ligne sur le site de La République des Pyrénées : « Une chasse au trésor pour redécouvrir Pau en suivant les “Space Invaders” ».

    [16Guénaël Pépin présente la mise en place de ce dispositif sur la ville de Paris dans un article de 2012 publié sur le site « Technologies » du journal Le Monde : « La carte collaborative des caméras de surveillance s’invite à Paris ».

    [17Albert Einstein, Comment je vois le monde, Paris, Flammarion, 2009.

    [22Les membres du collectif Front 404 ont également affublé les caméras de surveillance de la ville d’Utrecht d’un petit chapeau de fête pour marquer le 110e anniversaire de la naissance de Georges Orwell. Voir les images.

    [26Robert Ezra Park, Race and Culture, Glencoe, III., The Free Press, 1950, p. 249.

    [27Denis Jeffrey, « Le rituel, le jeu et la liberté » dans Philippe St-Germain et Guy Ménard (dir.), Des jeux et des rites, Montréal, Liber, 2008, p. 114.

    [28Philippe St-Germain et Guy Ménard (dir.), Des jeux et des rites, Montréal, Liber, 2008.

    [31Alain Bouldoires et Nayra Vacaflor, « Repères identitaires et médiations technologiques : de nouveaux espaces relationnels dans les ghettos », dans Fred Dervin et Yasmine Abbas (dir.), Technologies numériques du soi et (co-)constructions identitaires, Paris, Éditions l’Harmattan, 2009, p. 89.

    [35Michel Foucault, Le corps utopique, Les hétérotopies, Fécamp, Nouvelles Éditions lignes, 2009, pp. 28-29.

    [37Denis Jeffrey, « Le rituel, le jeu et la liberté » dans Philippe St-Germain et Guy Ménard (dir.), Des jeux et des rites, Montréal, Liber, 2008, pp. 110-111.

    [38Denis Jeffrey, « Le rituel, le jeu et la liberté » dans Philippe St-Germain et Guy Ménard (dir.), Des jeux et des rites, Montréal, Liber, 2008, p. 110.

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    • Bibliographie de (Dis)simulations numériques

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